TEKNOLOGI
INFORMASI & MULTIMEDIA
Pengertian multimedia
- - Multimedia , secara
harfiah dikatakan bahwa kata tersebut memiliki arti sarana untuk berkomunikasi
untuk mendapat atau memberikan suatu informasi melalui bermacam-macam media.
- - Dengan sistem yang menggunakan
perangkat keras berupa televisi, komputer yang terhubung dengan jaringan
internet, dan lain-lain.
Adapun beberapa sumber
mengatakan tentang awal mula atau sejarah dari multimedia itu sendiri
diantaranya :
- Awal mula dari kata
multimedia berasal dari pertunjukan suatu teater yang menampilkan adengan
dengan menggunakan beberapa medium sebagai properti atau penunjang acara.
- Ditemukan pertama kali
sistemnya oleh Apple pada tahun 1980
dengan sistem hypercard
- Pada tahun 1994
diperkerkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran
Beberapa pakar mengartikan multimedia sebagai berikut
:
- - Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 element yaitu suara,gambar dan teks (Mc Cormick,1996)
- - Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data,media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (Turban dkk, 2002
- Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan prestasi yang dinamis dan intraktif yang mengkombinasikan teks grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001)
- Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001)
Multimedia dapat disajikan dalam beberapa
metode, antara lain :
-
Berbasis kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.
-
Berbasis cahaya (Light-based), contoh : slideshows, transparansi.
-
Berbasis suara (Audi-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio.
-
Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi, VCR
(Video Cassete Recorder, film.
- Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh
: komputer
DAFTAR PUSTAKA
Ada dua jenis multimedia
yaitu multimedia linear (tetap) dan multimedia interaktif (dapat dikendalikan).
Pada multimedia interaktif, pengguna diberikan
fasilitas untuk mengendalikan atau memainkan elemen-elemen multimedia yang
tersedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur
dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka
Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia.
Ada pun format sajian
multimedia interaktif yang sering digunakan dalam kegiatan pembelajaran di
kelas, yaitu:
- Tutorial.
Format sajian ini
merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara
turotial
- Drill dan Practice.
Format ini dimaksudkan
untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan
atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
- Simulasi.
Multimedia pembelajaran dengan
format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata.
- Percobaan atau Eksperimen.
Format ini mirip dengan
format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen,
seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia
- Permainan.
Bentuk permainan yang
disajikan disini tetap mengacu pada proses pembelajaran. Dengan kata lain
konsep ini akan mengarahkan pada peserta untuk mencerna informasi yang
diberikan menggunakan metode belajar sambil bermain.
Contoh mudah multimedia linear adalah media
televisi. Dalam pemanfaatan televisi tidak terjadi suatu interaksi dari
pengguna untuk mampu mengendalikan objek multimedia yang dihasilkan. Sedangkan
multimedia interaktif yaitu pada game dan aplikasi dari komputer. Pengguna
diberikan fasilitas kontrol agar multimedia dapat berubah sesuai keinginan.
Sedangkan seorang atau sekelompok orang yang merancang dan membangun sebuah
multimedia disebut Multimedia Developer.
Tujuan Dasar Multimedia
Pemanfaatan multimedia memiliki tujuan-tujuan
dasar sebagai berikut :
- Meningkatkan efektifitas
penyampaian informasi
- Mendorong partisipasi,
eksploitasi dan interaksi pemakai
- Merancang panca indra,
karena bersifat visual
- kemudahan pemakaian.
Elemen – elemen Multimedia
Sebuah multimedia yang baik dan mudah
dipahami, dibutuhkan elemen-elemen yang mampu menyampaikan sebuah informasi
kepada mengguna multimedia tersebut.
Elemen – elemen tersebut antara lain :
1. Teks
Teks merupakan elemen
multimedia yang paling sederhana dan mudah dimengerti. Selain itu teks lebih
mudah diolah, disimpan dan tidak banyak memakai memori dalam sebuah media
penyimpanan.
Jenis-jenis text :
- plain text,
jenis text yang paling dasar, berbentuk kode ASCII.
- rich format text
sekumpulan text yang telah diformat.
- hyper text. Hypertext,
bersifat saling
terhubung (Linking), dan non linear, contohnya adalah HTML dan XML
2. Animasi
Animasi adalah bentuk
gambar yang bergerak. Dengan menampilkan banyak gambar secara cepat, bergantian
dan terus-menurus sehingga menghasilkan efek sebuah gambar yang bergerak.
Animasi lebih menarik dibanding bantuk gambar atau grafik biasa.
3. Grafik
Grafik sangat baik dalam mengilustrasikan suatu
informasi. Grafik dapat berupa kurva, foto, hasil scanner maupun bentuk gambar
lain baik dua dimensi atau tiga dimensi.
Berdasarkan pembentukkaannya, jenis grafik terbagi dua macam yaitu
- Grafik Bitmap
Bitmap disusun sebagai sebuah matriks yang
mempresentasikan setiap titik atau pixel dan warna.
Kualitas bitmap sangat
tergantung dari resolusi pixel dan ketajaman warna. Grafik dalam bentuk ini
sangat baik dalam penyimpan foto atau gambar yang rumit.
Ukuran file bitmap
terkadang berukuran cukup besar karena grafik disimpan per pixel.
- Grafik Vektor
- Grafik vektor dibentuk dari hitungan matematika
sebagai dasar untuk menampilkan grafik.
- Grafik vektor terbentuk dari susunan garis,
bangun dua dimensi (persegi, elips, lingkaran) yang ditempatkan secara
matematis dengan koordinat, ukuran , ketebalan
dan sudut. Grafik vektor cenderung berukuran kecil dalam penyimpanannya.
- Selain itu apabila
diperbesar (zooming) , vektor tidak mengalami perubahan kehalusan grafik.
4. Gambar
Gambar merupakan suatu objek yang dapat ditampilkan dalam
bentuk grafik (non teks) atau konsep yang berbentuk kode yang tidak berelasi
dengan waktu. Gambar terbagi tiga jenis yaitu visible image, non visible image
dan abstract image.
- Visible image : gambar
yang terlihat seperti lukisan , foto
- Non visible image :
suatu objek yang bukan gambar namun dipresentasikan dalam bentuk gambar seperti
pengukur suhu, pengukur tekanan dan jenis pengukur lainnya
- Abstrak : gambar yang tidak nyata, yang
berbasiskan perhitungan aritmatika
5.
Suara
Pengunaan suara atau
audio ke dalam aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak
mungkin diberikan oleh media informasi seperti gambar, grafik ataupun teks.
Contohnya untuk
menginformasikan bagaimana bunyi desiran angin tentu tidak bisa didepskripsikan
oleh teks.
Ada tiga jenis suara :
- - ucapan (speech),
- musik
- efek suara.
Selain itu suara juga
terbagi dua jenis formatnya yaitu MIDI dan WAVE.
- MIDI ( Musical
Instrument Digital Interface) merupakan jenis format suara yang berasal dari
instrumentasi alat musik. Namun jenis fomat MIDI tidak dapat memainkan atau
merekam bunyi atau suara yang alamin seperti suara manusia, suara tetesa air
dan lain-lain
- WAVE merupakan jenis
format musik atau suara berbasis digital yang dapat merekam dan memainkan jenis
suara apapun baik real sound effect maupun suara dari manusia.
6. Video
Video seperti layaknya
animasi namun video lebih cenderung hasil karya dari adegan dunia nyata yang
direkam secara langsung. Dalam video
terkandung juga elemen multimedia lainnya seperti gambar , suara dan tulisan.
Dibanding dengan elemen lainnya , video menyuguhkan informasi lebih lengkap dan
menarik.
Konsep Dasar Warna dalam Multimedia
- RGB (Red, Green, Blue)
Warna RGB adalah model warna additive yang
bertujuan sebagai penginderaan dan presentasi gambar dalam tampilan visual pada
peralatan elektronik seperti komputer, televisi dan fotografi. Warna RGB
difungsikan untuk tampilan di monitor komputer karena warna latar belakang
komputer adalah hitam.
- CMYK ( Cyan Maggenta
Yellow Key)
CMYK (adalah kependekan dari cyan,
magenta, yellow-kuning, dan warna utamanya (black-hitam), dan seringkali
dijadikan referensi sebagai suatu proses pewarnaan dengan mempergunakan empat
warna) adalah bagian dari model pewarnaan yang sering dipergunakan dalam pencetakan
berwarna. Namun ia juga dipergunakan untuk menjelaskan proses pewarnaan itu
sendiri. Meskipun berbeda-beda dari setiap tempat pencetakan, operator surat
khabar, pabrik surat khabar dan pihak-pihak yang terkait, tinta untuk proses
ini biasanya, diatur berdasarkan urutan dari singkatan tersebut.
DAFTAR PUSTAKA
Pemanfaatan
multimedia
Perkembangan teknologi komunikasi dan
informasi yang sangat pesat telah berpengaruh terhadap berbagai aspek kehidupan
manusia. Sampai saat ini, menurut TofFler, perkembangan tersebut telah mencapai
gelombang yang ketiga. Gelombang pertama timbul dalam bentuk teknologi
pertanian, dimana era pertanian ini telah berlangsung selama ratusan ribu tahun
yang lalu bahkan sampai sekarang. Gelombang kedua timbul dalam bentuk teknologi
industri, era industri ini telah berlangsung sejak ratusan tahun yang lalu
sampai sekarang. Kini, gelombang ketiga yang ditandai dengan pesatnya
perkembangan teknologi elektronika dan informatika. Perubahan dari era industri
ke era informasi (global) ini hanya berlangsung dalam hitungan waktu tidak
lebih dari setengah abad (Dryden dan Voss, 1999).
Penempatan Multimedia dapat dilaksanakan dimana saja selama peran masyarakat membutuhkan akses menuju sumber
media yang membutuhkan informasi
elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks,
menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan
informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga
bisa menjadi amat menghibur. Peran Multimedia juga menjembatani dan
menjangkau masyarakat yang sedikit sukar dalam penerimaan terhadap bentuk penyampaian standard komputer
kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian
ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan,
tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.
Adapun pemanfaatan multimedia dalam kehidupan sehari-sehari yang di lakukan masyarakat dalam berbagai kategori atau aspek antara lain adalah :
- Multimedia di Rumah Tangga
Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah
lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat
ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah
terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD
player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player.
Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega,
Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk
mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga.
Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis
komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang
baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan
usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.
- - Multimedia Dalam Pendidikan
Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan
teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan
mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung
melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh,
seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut
siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar
tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari
subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin
tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa
tertarik akan media penyajiannya.
Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman
Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini
anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang
tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih
berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi
dunia pendidikan.
Pemanfaatan
teknologi informasi dan komunikasi untuk pendidikan dapat dilaksanakan dalam
berbagai bentuk susuai dengan fungsinya dalam pendidikan. Fungsi teknologi
informasi dan Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk
pendidikan sudah menjadi keharusan yang tidak dapat ditunda-tunda lagi.
Berbagai aplikasi teknologi informasi dan komunikasi sudah tersedia dalam
masyarakat dan sudah siap menanti untuk dimanfaatkan secara optimal untuk
keperluan pendidikan. Pada kondisi riil, teknologi informasi dan komunikasi
dalam pendidikan nantinya berfungsi sebagai gudang ilmu, alat bantu
pembelajaran, fasilitas pendidikan, standar kompetensi, penunjang administrasi,
alat bantu manajemen sekolah, dan sebagai infrastruktur pendidikan
- - Multimedia di Tempat Umum
Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata
akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k
akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi
alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan
personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam,
dimana tenaga konvensional tidak tersedia.
Kios disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang
keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai
penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan
data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal
transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar
pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan jadwal
kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan sistem
jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dan kamar
hotel.
Semua contoh aplikasi diatas menuju satu
tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien
tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.
- - Multimedia Dalam Bisnis
Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi,
pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi
jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia
dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network).
Presentasi pagi hari yang membosankan dari
slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan,
akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi.
Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa
dan menarik perhatian atasannya.
Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat
menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara
kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para
pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat
mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya,
tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya.
Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat
bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia
menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan
itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis
menjadi semakin efisien.
- Dalam Ilmu kesehatan
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor
detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ
dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan
Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan
teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti
Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang
digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.
- - Pada Bidang Transformasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit
dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan
sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai
ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis
yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut bisa ditentukan koordinat dan arah gerak
kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di
layani dengan cepat menggunakan komputer.
- - Pada Bidang pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan
akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu
berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap ,
jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
- - Pada Bidang Otomotif dan Jasa Konstruksi
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di
pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat.
Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam
jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan
tenaga manusia.
Dengan komputer para
Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan
perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan
program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan
menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan
komputer.
- - Sebagai alat Promosi produk atau perusahaan
Penyajian suatu informasi akan lebih menarik apabila ditampilkan dalam
suatu media yang dapat menggabungkan berbagai bentuk informasi yang ada. Salah
satu pemanfaatan kemajuan teknologi dalam bidang informasi khususnya komputer
adalah Multimedia. Multimedia dewasa ini merupakan salah satu alat penyampaian
informasi dalam bentuk gambar, animasi, teks, suara atau video, yang mudah
dicerna oleh siapa saja. Multimedia berasal dari kata Multi yang berarti
banyak, dan Media yang berarti sarana atau piranti untuk berkomunikasi. Jadi
Multimedia adalah sarana atau piranti komunikasi melalui lebih dari satu media
komonikasi yang berbasis komputer untuk menyampaikan suatu Sistem informasi.
Dengan sarana multimedia sebuah perusahaan
dapat mempromosikan baik berupa jasa maupun produk dengan penyajian yang lebih
menarik dan interaktif secara visual
sehingga konsumen dapat lebih tertarik.
DAFTAR
PUSTAKA
http://chievan.blogspot.com/2010/04/pemanfaatan-multimedia.html
http://pasca.tp.ac.id/site/pemanfaatan-multi-media-untuk-meningkatkan-kualitas-pendidikan
http://dannyonggo.blogspot.com/2012/04/pemanfaatan-multimedia.html
http://research.amikom.ac.id/index.php/JD/article/view/472
http://lokerkomputer.blogspot.com/2013/02/peran-dan-pemanfaatan-multimedia.html
6.
file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/…/1._Inovasi_Pembelajaran.pdf
http://www.tp.ac.id/tag/manfaat-multimedia-dalam-bidang-kesehatan
http://www.slideshare.net/6306068/sesi-1-aplikasi-multimedia-pada-berbagai-bidang
http://dendi128.blogspot.com/2012/04/tugas-minggu-1-multimedia.html
http://agungborn91.wordpress.com/2013/03/16/pemanfaatan-multimedia/
Multimedia
dalam Pendidikan
Multimedia telah mengalami perkembangan konsep
sejalan dengan berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer
belum dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan
berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara.
Unsur-unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik
materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media dianggap
mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan
untuk mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup
disampaikan dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu
oleh media audio. Demikian juga materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka
dibantu dengan video.
Berikut akan kita lihat beberapa kekuatan dan
kelemahan dari unsur multimedia tersebut.
- - Text
Text mungkin bukan merupakan media paling kuno
yang digunakan oleh manusia dalam menyampaikan informasi; suara (sound) adalah
media yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf
Yunani , bahkan para Nabi menggunakan
suara sebagai media utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di dalam
penggunaannya di dalam komputer, text adalah media yang paling awal dan juga
paling sederhana. Di awal- awal perkembangan teknologi komputer text adalah
media yang dominan (bahkan satu-satunya). Hal yang sama juga berlaku di dalam
perkembangan internet. Ketika internet masih bernama ARPANET di awal tahun 1970
an text merupakan satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi
komputer telah demikian maju, text bukan lagi media yang dominan. Namun
demikian ada beberapa kelebihan text di dalam penggunaannya di dalam multimedia
pembelajaran :
- Text dapat digunakan untuk menyampaikan
informasi yang padat (condensed)
- Text dapat digunakan untuk materi yang rumit
dan komplek seperti rumus-rumus matematika atau penjelasan suatu proses yang
panjang.
- Teknologi untuk menampilkan text pada layar
komputer relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media
lain. Konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan media-media
lain.
- Sangat cocok sebagai media input maupun umpan
balik (feedback).
Kelemahan media text :
- Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk
memberikan motivasi.
- - Mata
cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang dan padat
pada layar komputer.
- Audio
Socrates pernah berujar bahwa suara adalah
imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah media terbaik untuk menyampaikan
informasi. Bagi Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan demikian
sebagai penyampai pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah
imitasi dari suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara
adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara
adalah media yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan
suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi
siswa-siswanya. Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang
simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer.
Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan
text.
Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran :
- - sangat
cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
- Untuk materi- materi tertentu suara sangat
cocok karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai
mengenal suara-suara binatang)
- Membantu pembelajar fokus pada materi yang
dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain
yang menuntut konsentrasi . Bandingkan dengan pembelajar yang melihat teks di
layar komputer. Dalam hal ini pembelajar melakukan multi aktivitas yakni :
membaca teks pada layar (yang tidak semudah membaca pada buku), mencari
kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan, seperti
melakukan klik mouse untuk menggulung layar saat ingin melihat bagian teks yang
tak terlihat pada layar.
Kelemahan audio :
- - Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di
dalam komputer
- Memerlukan
software dan hardware yang spesifik (dan mungkin mahal) agar suara dapat
disampaikan melalui komputer.
Graphics
Kelebihan media gambar :
- Lebih
mudah dalam mengidentifikasi
obyek-obyek.
- - Lebih
mudah dalam mengklasifikasikan obyek.
- - Mampu
menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek.
- - Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi
konkret.
Animasi
Animasi adalah salah satu daya tarik utama di
dalam suatu program multimedia interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu
konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, animasi juga
memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-catching
akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran.
Manfaat animasi :
- - Menunjukkan obyek dengan ide (misal efek
gravitasi pada suatu obyek)
- - Menjelaskan konsep yang sulit (misal
penyerapan makanan kedalam aliran darah atau bagaimana elektron bergerak untuk
menghasilkan arus listrik). Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi
konkrit (misal menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi
garfik sinus yang bergerak).
- Menunjukkan dengan jelas suatu langkah
prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
Simulasi
Media simulasi mirip dengan animasi, tetapi
ada satu perbedaan yang menonjol ! Bila dalam animasi kontrol dari pengguna
hanyalah sebatas memutar ulang maka di dalam simulasi kontrol pengguna lebih
luas lagi. Pengguna bisa memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat
bagaimana besarnya variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari.
Sebagai contoh pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna
dapat mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga
pengguna dapat melihat secara langsung bagaimana variabel-variabel tersebut
berpengaruh terhadap pembentukan bayangan.
Manfaat simulasi :
- - Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope atau melakukan praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan).
- - Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik bolak balik yang melewati suatu kapasitor atau induktor).
Video
Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia
adalah:
- - Memaparkan keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau kejadian
- - Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video dapat memperkaya pemaparan.
- - Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi.
- - Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.
- Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif
dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media text.
- Menunjukkan dengan jelas suatu langkah
prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
Kelemahan :
- - Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu mengingat detil dari scene ke scene.
- Umumnya pengguna menganggap belajar melalui
video lebih mudah dibandingkan melalui text sehingga pengguna kurang terdorong
untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.
Media diperkenalkan pada tahun 80an, dengan
pembelajaran komputer berbasis CAI (Computer Assisted Instruction). Mulai dari
disket dengan kapasitas 1,4 MB, CD dengan kapasitas 650 MB, sampai dengan DVD
yang berkapasitas 4,7 GB.
4. FUNGSI MULTIMEDIA DALAM
PEMBELAJARAN
Manfaat media pendidikan dalam proses belajar
menurut Hamalik (1986) antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit
dalam berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat
pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang
lebih memuaskan.
Multimedia dalam pembelajaran dapat
digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama, multimedia digunakan sebagai
salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu
materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia
digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di
depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan ‘presentasi
pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya
menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks, gambar,
video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi
pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih
dinamis.
Kedua, multimedia digunakan sebagai materi
pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat
mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe
pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi
seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi
pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan
pembelajaran disediakan di dalam paket.
Ketiga, multimedia digunakan sebagai media
satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas
pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam
paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).
5. KEUNGGULAN MULTIMEDIA
DALAM PEMBELAJARAN
Bates (1995) menekankan bahwa diantara
media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis
komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah
interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba
program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya
juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar
(covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia
pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks.
Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan
mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu
latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya
aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah
suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna
menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat
terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas
adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi
dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini
tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna
untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah
program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope[1]
yang ditunjukkan pada gambar.6 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia
pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan
simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama
disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara
fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas
mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin
terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara
mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain – dalam hal suatu
simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba
secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.
.
Selanjutnya Fenrich (1997) menyimpulkan keunggulan multimedia
pembelajaran antara lain:
- siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan ,
kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol
proses pembelajaran.
- siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan
diri dengan kemampuan dari siswa.
- siswa akan terdorong untuk mengejar
pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
- siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif
melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
- siswa menikmati privasi di mana mereka tak
perlu malu saat melakukan kesalahan.
- Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time”
learning).
- Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat
suatu waktu yang telah ditentukan.
Di samping itu, multimedia pembelajaran dapat juga unggul dalam hal:
- Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak
tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, electron.
- Memperkecil benda yang sangat besar, yang
tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung.
- Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh,
seperti bulan, bintang, salju.
- Menyajikan benda atau peristiwa yang
berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun.
· - Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
6. FORMAT MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN
Dalam penyajiannya, multimedia pembelajaran
dapat dikelompokkan menjadi beberapa format, antara lain;
a. Tutorial
Materinya dilakukan secara tutorial,
sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur.
Informasi dilakukan dengan teks, gambar, baik diam maupun bergerak. Selesai
penyajian tayangan, diberikan serangkaian pertanyaan untuk dievaluasi tingkat
keberhasilan.
b. Drill dan Practice
Dimaksud untuk melatih pengguna sehingga
memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu
konsep.
c. Simulasi
Mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi
di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, seolah-olah
pengguna melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang.
Format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang
biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya pesawat terbang
tersebut.
d. Percobaan atau
Eksperimen
Format
ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan
eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.
Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat
menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang
mereka lakukan secara maya tersebut.
e. Permainan:
Permainan yang disajikan tetap mengacu pada
proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan
terjadi aktivitas belajar sambil bermain.
f Penutup
Rembuk Nasional Pendidikan yang diadakan pada
tanggal 4 hingga 6 Februari 2008 di Pusdiklat Pegawai Depdiknas Sawangan, Depok
mengangkat tema; Pemantapan Pencapaian Target Renstra 2005-2009.
Dalam forum yang dihadiri 734 peserta, terdiri
atas Pejabat Eselon I dan II Depdiknas, Kepala Dinas Pendidikan Propinsi dan
Kabupaten/Kota, Rektor Perguruan Tinggi Negeri, Koordinator Perguruan Tinggi
Swasta (Kopertis), Kepala Unit Pelaksana Teknis (UPT) Depdiknas di daerah,
Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP), dan Badan Akreditasi Nasional
Pendidikan Tinggi (BAN-PT), BAN Sekolah/Madrasah, BAN Pendidikan Non Formal
(BAN PNF). Atase Pendidikan dan Kebudayaan, dan Ketua Harian Komisi Nasional
Indonesia untuk Unesco, serta Dubes/KWRI di Unesco tersebut Mendiknas Bambang
Sudibyo menyebutkan, reformasi pendidikan di Indonesia telah memasuki tahap
yang amat berarti. Kini pendidikan telah diamandemenkan sebagai hak asasi
manusia, bukan sekedar hak warga negara. Berbagai hal dilakukan untuk memajukan
dunia pendidikan Indonesia, mulai dari penerbitan UU hingga penyediaan dana
sampai 20 persen dari APBN. Ini menjadi reformasi pendidikan yang terbesar di
dunia. Untuk itulah, Mendiknas meminta pemerintah daerah punya komitmen yang
besar pula untuk mendukung reformasi pendidikan ini.
Rembuk Nasional Pendidikan tersebut membahas 3
materi pokok, yaitu (1) Evaluasi capaian kinerja pembangunan pendidikan tahun
2005-2007, (2) Pemantapan pelaksanaan 9 terobosan kebijakan pendidikan, dan (3)
Peningkatan pemahaman terhadap 7 isu pokok pendidikan.
Sembilan Terobosan Kebijakan Pendidikan Nasional
- Pendanaan Pendidikan
- Peningkatan Kualifikasi, Kompetensi, dan
Sertifikasi Guru dan Dosen
- Penerapan TIK untuk e-pembelajaran dan e-administrasi
- Pembangunan prasarana dan sarana pendidikan
- Rehabilitasi prasarana dan sarana pendidikan
- Reformasi perbukuan
- Peningkatan mutu, relevansi, dan daya saing
pendidikan secara komprehensif
- Penguatan tata kelola, akuntabilitas, dan
citra publik pendidikan secara komprehensif
- Pendidikan Non Formal dan Informal untuk
menggapai yang tak terjangkau (reaching the unreached)
Tujuh Isyu Pokok Pendidikan
- - Penuntasan Wajib Belajar 9 tahun
- - Pemberantasan Buta Aksara
- - Peningkatan akses SLTA dan perimbangan jumlah siswa SMA:SMK
- Peningkatan akses perguruan tinggi, terutama melalui peningkatan kapasitas Politekni
- Redistribusi guru dan antisipasi kekurangan guru dalam waktu 5 tahun ke depan
- Evaluasi pelaksanaan UN, KTSP, e-administration, e-learning, Akreditasi Sekolah/Madrasah dan PT, BOS dan BOS Buku, Rehabilitasi Sarana dan Prasarana sekolah, peningkatan kualifikasi dan sertifikasi guru dan dosen, dan pendidikan kecakapan hidup.
- Evaluasi pelaksanaan otonomi satuan pendidikan dan peran serta masyarakat.
Menarik untuk digaris bawahi adalah
tentang 9 Terobosan Kebijakan Pendidikan
Nasional yang menempatkan Penerapan TIK untuk e-pembelajaran dan e-administrasi
pada urutan ke tiga. Hal ini tentu dirasa sangat mendesak dan perlu! Siapa lagi
yang akan bergerak kalau tidak seluruh komponen pendidikan terkait, termasuk
guru yang harus lebih banyak lagi menggeluti dunia Teknologi Pendidikan dalam
hal ini mengkomputerisasikan perangkat pembelajaran dan mengemas media
pembelajarannya secara lebih professional.
D A F T A R P US T A K A
Barton, R. Teaching Secondary Science with ICT. London: Open University
Press, 2004.
Bates, A.W. Technology, Open Learning And Distance Education. London:
Routledge, 1995.
Fenrich, P. Practical Guidelines For Creating Instructional Multimedia
Applications. Forth Worth : The Dryden Press 1997.
Panduan Pembuatan Multimedia Pembelajaran; Depdiknas, 2007
Pramono, Gatot. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran. Pusat Teknologi
Informasi dan Komunikasi Pendidikan, Departemen Pendidikan Nasional, 2008
Rembuk Nasional Pendidikan
Pemantapan Pencapaian Target Renstra 2005-2009_files.
Ditto, William. Multimedia,
Encarta Premium DVD Ensiclopedia 2006.
Mutimedia pada
lingkungan
Pengaruh Multimedia sangat besar dan
berkembang pesat hanya dalam beberapa tahun, khususnya Internet, dan juga
Televisi. Tidak hanya sampai di daerah saja bahkan sampai ke seluruh
pelosok-pelosok dunia. Internet sangat bermanfaat bagi orang-orang yang bisa
menggunakannya dengan benar misalnya para pebisnis yang sengaja memanfaatkan
Internet sebagai sarana untuk memberikan informasi kepada dunia khususnya para
pengguna Internet, Mahasiswa yang memanfaatkan Internet untuk media belajar
ataupun sharing dengan orang-orang yang sama-sama belajar pada materi tertentu,
dan juga orang umum yang sengaja menginformasikan atau mencari informasi di
seluruh dunia (negara-negara lain) tanpa harus datang menyaksikan langsung
informasi tersebut ke lokasi yang dimaksud. Di Internet juga ada hiburan
seperti game, dan yang lainnya. Saat ini Internet sudah menjangkau ke seluruh
indifidu yang tanpa menggunakan PC (personal Computer) dapat berinternet ria
yang didukung adanya Handphone dengan teknologi GPRS bahkan 3G nya. Kemudian
Televisi (TV) yang memberikan banyak informasi kejadian, budaya, ataupun
hiburan yang juga dapat dinikmati secara merata.
Di era globalisasi sekarang ini, kita sudah
tidak asing lagi dengan yang namanya internet. internet merupakan sarana untuk
mendapatkan berbagai macam informasi yang dibutuhkan oleh seluruh lapisan
masyarakat. Internet pada awalnya muncul pada tahun 1969 di AS, yaitu teknologi
yang diawali oleh proyek yang dilakukan oleh departemen AS. Proyek yang disebut
ARPA ini bertugas untuk melakukan penelitian yang bermanfaat bagi kelancaran
dan kemajuan tugas-tugas militer AS, karena berbasis komputer maka dinamakan
dengan ARPANET. Akan tetapi untuk sekarang ini internet sering sekali
disalahgunakan oleh banyak orang untuk hal-hal yang tidak baik.
PENGARUH INTERNET
BAGI REMAJA
Komputer merupakan salah satu media elektronik
yang sangat canggih. Di komputer terdapat program internet. Karena dengan
komputer program internet tersebut dapat dioperasikan. Bahkan hampir semua
orang menggunakan komputer sebagai sarana mengoperasikan program internet.
Internet juga tidak
kalah canggihnya dengan sarananya itu sendiri. Akhir-akhir ini justru
internetlah yang lebih berkembang. Berjuta orang menggunakan internet untuk
berbagai keperluannya, mulai keperluan pribadi, organisasi, sampai keperluan
dinas, karena dinilai ineternet ini lebih praktis.
Di negara kita tercinta ini sudah mulai banyak
sekolah-sekolah yang memamfaatkan internet sebagai sarana penting dalam
kegiatan pembelajaran.
Dengan semakin banyaknya pengguna internet
lebih-lebih dalam penggunaan word wide web dan e mail, mereka semakin menyatu
dengan program canggih itu. Bagi mereka internet sudah termasuk bagian kehidupannya,seperti
mereka bergaul akrab dengan pakaian mereka.
Banyak manfaat yang mereka peroleh dari
internet, terutama dalam proses komunikasi dan penggalian informasi, namun
tidak sedikit yang menyalahgunakan penggunaan internet itu. Tidak sedikit
remaja yang bejat moralnya, malas belajar karena hampir semua waktunya untuk
keperluan hura-hura melalui internet. Lebih-lebih remaja atau pelajar yang
tanpa malu atau takut membuka situs-situs porno.
Mereka semua selalu menyampaikan berbagai
alasan bila ditanya. Misalnya mereka semua mempunyai rasa keingin tahuan yang
tinggi dan rasa ingin coba- coba. Selain itu mereka juga terpengaruh oleh
omongan-omongan para orang dewasa. Semua hal itu berdampak buruk bagi diri
mereka semua maupun orang lain yang berada di dekat mereka. Mereka yang sekilas
saja menyaksikan hal-hal porno akan terus menerus menyaksikannya karena mereka
ketagihan. Tak lama kemudian sifat mereka akan berubah lebih buruk dan mereka
semua akan terlibat dalam pergaulan bebas. Dan bagi mereka yang berada di
sekitar orang-orang yang terlibat dengan hal itu akan mengalami kerugian pula.
Mereka akan khawatir atau merasa resah dengan adanya orang-orang yang berbudi
pekerti buruk seperti itu berada di dekat mereka. Sehingga hidup mereka tidak
tenang karena bertetangga dengan orang bejat.
Banyak manfaat – manfaat yang dapat diambil
dari internet. Tapi itu semua tergantung oleh orang – orang atau perusahaan –
perusahaan yang memanfaatkan media internet. Bila internet itu disalahgunakan
dalam pemanfaatannya, maka akan timbul dampak negatif yang tidak diinginkan.
a. Dampak
Positif
Di
balik semua dampak buruk yang timbul karena media internet, juga banyak dampak
positif yang di timbulkan media internet. Diantaranya adalah :
Internet sebagai media komunikasi, merupakan
fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet
dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
Media
pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide
web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat
saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
Media
untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan
www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
- Kemudahan memperoleh informasi yang ada di
internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
- Bisa
digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan
lain-lain
- Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam
bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat
penawaran/penjualan.
b. Dampak Negatif
- Pornografi. Anggapan yang mengatakan bahwa
internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan
penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Untuk
mengantisipasi hal ini, para produsen melengkapi program mereka dengan
kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet
terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan
dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal
- Violence and Gore.
Kekejaman dan
kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia
internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara
agar dapat menjualâ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang
bersifat tabu.
- Penipuan. Cara yang terbaik adalah tidak
mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada
penyedia informasi tersebut.
- Carding . Para penjahat internet pun paling
banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para
penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit)
on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan.
- Perjudian. Dampak. Dengan jaringan yang
tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi
keinginannya.
Pengaruh Televisi Bagi Masyarakat
Televisi saat ini adalah sarana elektronik
yang paling digemari dan dicari orang. Untuk mendapatkan televisi tidak lagi
sesusah zaman dahulu dimana perangkat komunikasi ini adalah barang yang langka
dan hanya kalangan tertentu yang sanggup memilikinya. Saat ini televisi telah
menjangkau lebih dari 90 persen penduduk di negara berkembang. Televisi yang
dulu mungkin hanya menjadi konsumsi kalangan dan umur tertentu saat ini bisa
dinikmati dan sangat mudah dijangkau oleh semua kalangan tanpa batasan usia.
Siaran-siaran televisi akan memanjakan
orang-orang pada saat-saat luang seperti saat liburan, sehabis bekerja bahkan dalam
suasana sedang bekerjapun orang-orang masih menyempatkan diri untuk menonton
televisi. Suguhan acara yang variatif dan menarik membuat orang tersanjung
untuk meluangkan waktunya duduk di depan televisi.
Namun dibalik itu semua dengan dan tanpa
disadari televisi telah memberikan banyak pengaruh negatif dalam kehidupan
manusia baik anak-anak maupun orang dewasa. Kita harus berhati-hati sebab
televisi selain bisa menjadi teman yang baik bisa juga menjadi musuh yang
menghanyutkan.
Dalam sebuah survei yang dilakukan lebih dari
setengah anak-anak di AS mempunyai televisi di kamar mereka. Usia remaja paling
banyak menonton televisi di kamar dan hampir sepertiga anak-anak pra sekolah
mempunyai televisi di kamar mereka dan menghabiskan lebih banyak waktu untuk
menonton televisi. Disebutkan juga adanya beberapa orang siswi sebuah sekolah
yang bergantian bolos dari sekolah demi menonton sebuah tayangan opera sabun di
televisi. Di Indonesia mungkin tidak sampai menjangkau persentase sebesar ini
namun pengaruh televisi juga telah banyak membentuk pola pikir dari anak-anak
Indonesia pada umumnya dan gereja pada khusunya.
Dalam tayangan televisi saat ini terdapat
banyak gaya kehidupan setan seperti kekerasan yang membuat bulu kuduk
merinding, vulgaritas, kejahatan, kebencian, seks bebas, penipuan, tatanan
rambut yang radikal, dan lain-lain. Orang yang semakin sering menonton
tayangan-tayangan seperti itu pada akhirnya akan menerima hal itu sebagai
sesuatu perbuatan yang normal.
a. Dampak Positif
- - Televisi hadir sebagai sarana untuk memperlancar hubungan dan komunikasi antar manusia. Banyak perubahan dan kemajuan yang terjadi pada masyarakat abad kedua puluh dengan datangnya media masa televisi.
- - Televisi menghibur kita. Pada dasarnya fungsi televisi adalah memberikan hiburan yang sehat serta pengetahuan kepada pemirsanya. Tidak bisa dipungkiri bahwa manusia adalah makhluk yang membutuhkan hiburan.
- Televisi Memberi Informasi, Pengetahuan & Pendidikan. Televisi bisa mengerutkan dunia dan melaksanakan penyebaran berita dan gagasan lebih cepat.
b. Dampak Negatif
- - Pengaruh yang tercipta oleh media televisi bisa mempercepat kehancuran nilai-nilai agama dan moral tradisional dari pemirsanya.
- - Televisi Bisa Melukai dan Merusak Peradaban Kita. Komunikasi tanpa batas telah banyak mengakibatkan pergeseran moral
- Televisi Bisa Menyita Banyak Waktu Berharga Kita. Berdasarkan survey, kurang 25 % orang tua percaya bahwa anak-anak mereka lebih banyak menonton televisi. Pada akhirnya televisi akan memanjakan pemirsa yang membuat orang lupa untuk beraktivitas, menghancurkan gairah kerja, dan lain-lain.
- Televisi Bisa Membohongi dan Sekaligus Membuat Kita Lupa Diri. Televisi banyak mempengaruhi pemirsa secara psikologis. Banyak tayangan yang mengajak pemirsanya untuk hidup dalam dunia delusi atau alam khayalan. Menciptakan kecemburuan yang akhirnya memaksa diri untuk melakukan kejahatan demi memenuhi hasrat. Televisi mengajarkan kepuasan sesaat, seperti iklan yang digunakan untuk menarik anak-anak dan remaja dan menarik mereka membeli suatu produk yang menipu. Televisi mengajarkan bahwa kebahagiaan berarti memiliki segala sesuatu.
Kesimpulan
Banyak manfaat – manfaat yang dapat diambil
dari berbagai sarana multimedia. Tapi itu semua tergantung oleh orang – orang
atau perusahaan – perusahaan yang memanfaatkan media multimedia tersebut. Bila
sarana itu disalahgunakan dalam pemanfaatannya, maka akan timbul dampak negatif
yang tidak diinginkan.
Akan tetapi apabila sarana multimedia tersebut
digunkan sebagaimana mestinya, maka akan berdampak positif yang membawa manfaat
bagi penggunanya.
DAFTAR
PUSTAKA
http://aby001.blogspot.com/2008/12/pengaruh-multimedia-disisi-lain.html
http://www.tftwindo.org/livingwords/SH132005/132005-9.htm
http://octahyuuga.wordpress.com/2009/03/02/dampaknegatifdan-positif-dari-internet/
Perangkat-perangkat
Untuk Membuat Aplikasi Multimedia
Alat multimedia saat ini tidak hanya
menggunakan komputer saja. Alat komunikasi seperti HP pun sudah menjadi sebuah
perangkat multimedia yang semakin canggih. Dengan menggunakan HP yang terbaru
kita bisa menggunakan fasilitas teleconference, menonton TV, mengakses internet
dan berbagai fasilitas wireless (koneksi tanpa kabel) lainnya.
Selain HP atau ponsel, Camera Digital saat ini
juga sudah berfungsi sebagai perangkat multimedia yang dapat menyajikan suara,
teks, animasi walaupun belum dapat mengakses internet.
Perangkat-perangkat multimedia
Berikut adalah perangkat-perangkat yang dibutuhkan :
Perangkat Keras (Hardware).
Perangkat keras komputer adalah semua bagian
fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang
beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang
menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Batasan antara perangkat keras dan perangkat
lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena
firmware ini adalah perangkat lunak yang “dibuat” ke dalam perangkat keras. Firmware
ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang
jarang dikenal oleh pengguna umum.
berikut perangkat yang mendukung terciptanya multimedia :
berikut perangkat yang mendukung terciptanya multimedia :
- CD / DVD ROM
Digunakan untuk memutar berbagai jenis CD, VCD dan DVD.
- Sound CardSound
Card
(kartu suara) adalah perangkat yang terhubung pada papan induk (motherboard)
yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mnegontrol suara, baik suara
yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalu speaker. Hal ini dimungkinkan
karena pada sound card terdapat masukan (Line in, Mic dan MIDI) serta keluaran
(line out/speaker out).
- Kartu grafis
(Graphic Card / Display Adapter) Kartu grafis merupakan perangkat yang
terhubung langsung di papan induk komputer yang berfungsi untuk mengolah citra
(gambar) agar mempunyai kualitas yang baik. Saat ini kartu grafis yang sering
digunakan adalah kartu grafis yang menggunakan teknologi AGP (Accelerated
Graphics Port)
- Keyboard
- Speaker
Speaker (pengeras suara) merupakan perangkat output untuk menghasilkan suara.
Contohnya headset.
Meski layanan multimedia sudah dioperasikan di Indonesia, namun
terminologi mengenai multimedia sendiri belum lagi akrab dengan masyarakat
Indonesia. Multimedia lebih akrab dipahami sebagai satu pencapaian teknologi
pada personal computer (PC). Jika sebuah PC disebut multimedia, maka PC
tersebut memiliki kemampuan menampilkan gambar bergerak dan suara, misalnya
dari Video Compact Disc, Audio Compact Disc, serta dapat berkomunikasi antar
komputer atau jaringan komputer melalui modem. Padahal multimedia memiliki arti
yang lebih luas. Multimedia merupakan keterpaduan teknologi informasi (misalnya
komputer) dengan teknologi komunikasi (misalnya jaringan kabel coaxial atau
satelit). Kalau dipisahkan berdasarkan etimologi kata multimedia terdiri dari
multi dan media. Multi berarti beragam, sedangkan Media berarti sarana
penyampaian informasi.
DAFTAR PUSTAKA
Tidak ada komentar:
Posting Komentar