Jumat, 30 Maret 2018

#MULTIMEDIA_MARET



TEKNOLOGI INFORMASI & MULTIMEDIA


Pengertian multimedia

-    -       Multimedia , secara harfiah dikatakan bahwa kata tersebut memiliki arti sarana      untuk berkomunikasi untuk mendapat atau memberikan suatu informasi melalui    bermacam-macam media.
-   -      Dengan sistem yang menggunakan perangkat keras berupa televisi, komputer      yang terhubung dengan jaringan internet, dan lain-lain.

Adapun beberapa sumber mengatakan tentang awal mula atau sejarah dari multimedia itu sendiri diantaranya :

-      Awal mula dari kata multimedia berasal dari pertunjukan suatu teater yang menampilkan adengan dengan menggunakan beberapa medium sebagai properti atau penunjang acara.
-      Ditemukan pertama kali sistemnya oleh Apple pada tahun 1980 dengan sistem hypercard
-      Pada tahun 1994 diperkerkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran
Beberapa pakar mengartikan multimedia sebagai berikut :

  • - Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 element yaitu suara,gambar dan teks (Mc Cormick,1996)
  • - Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data,media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (Turban dkk, 2002
  •  Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan prestasi yang dinamis dan intraktif yang mengkombinasikan teks grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001)
  •  Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001)                                              
                                                                                                                                                
 Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode, antara lain :
-    Berbasis kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.
-    Berbasis cahaya (Light-based), contoh : slideshows, transparansi.
-    Berbasis suara (Audi-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio.
-    Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi, VCR (Video Cassete Recorder, film.
                -   Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh : komputer

DAFTAR PUSTAKA
https://iketutsuastika.wordpress.com/2013/03/19/pengertian-multimedia-2/                                                                                                                                                             
    Konsep dasar multimedia

Ada dua jenis multimedia yaitu multimedia linear (tetap) dan multimedia interaktif (dapat dikendalikan).
 Pada multimedia interaktif, pengguna diberikan fasilitas untuk mengendalikan atau memainkan elemen-elemen multimedia yang tersedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia.                                                                                
                                                                                            
      Ada pun format sajian multimedia interaktif yang sering digunakan dalam kegiatan pembelajaran di kelas, yaitu:


-        Tutorial.
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam  penyampaian materinya dilakukan secara turotial

-       Drill dan Practice.
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.

-       Simulasi.
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata.

-       Percobaan atau Eksperimen.
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada   kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia

-       Permainan.
Bentuk permainan yang disajikan disini tetap mengacu pada proses pembelajaran. Dengan kata lain konsep ini akan mengarahkan pada peserta untuk mencerna informasi yang diberikan menggunakan metode belajar sambil bermain.

 Contoh mudah multimedia linear adalah media televisi. Dalam pemanfaatan televisi tidak terjadi suatu interaksi dari pengguna untuk mampu mengendalikan objek multimedia yang dihasilkan. Sedangkan multimedia interaktif yaitu pada game dan aplikasi dari komputer. Pengguna diberikan fasilitas kontrol agar multimedia dapat berubah sesuai keinginan. Sedangkan seorang atau sekelompok orang yang merancang dan membangun sebuah multimedia disebut Multimedia Developer.

Tujuan Dasar Multimedia

Pemanfaatan multimedia memiliki tujuan-tujuan dasar sebagai berikut :

-      Meningkatkan efektifitas penyampaian informasi
-      Mendorong partisipasi, eksploitasi dan interaksi pemakai
-      Merancang panca indra, karena bersifat visual
-       kemudahan pemakaian.
  

Elemen – elemen Multimedia

Sebuah multimedia yang baik dan mudah dipahami, dibutuhkan elemen-elemen yang mampu menyampaikan sebuah informasi kepada mengguna multimedia tersebut.

Elemen – elemen tersebut antara lain :

1.       Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang paling sederhana dan mudah dimengerti. Selain itu teks lebih mudah diolah, disimpan dan tidak banyak memakai memori dalam sebuah media penyimpanan.
Jenis-jenis text :
-      plain text,
jenis text yang paling dasar, berbentuk kode ASCII.
-      rich format text
sekumpulan text yang telah diformat.
-      hyper text. Hypertext, 
bersifat saling terhubung (Linking), dan non linear, contohnya adalah HTML dan XML

 2.      Animasi
Animasi adalah bentuk gambar yang bergerak. Dengan menampilkan banyak gambar secara cepat, bergantian dan terus-menurus sehingga menghasilkan efek sebuah gambar yang bergerak. Animasi lebih menarik dibanding bantuk gambar atau grafik biasa.

3.       Grafik
Grafik  sangat baik dalam mengilustrasikan suatu informasi. Grafik dapat berupa kurva, foto, hasil scanner maupun bentuk gambar lain baik dua dimensi atau tiga dimensi.  Berdasarkan pembentukkaannya, jenis grafik terbagi dua macam yaitu
-      Grafik Bitmap
Bitmap  disusun sebagai sebuah matriks yang mempresentasikan setiap titik atau pixel dan warna.
Kualitas bitmap sangat tergantung dari resolusi pixel dan ketajaman warna. Grafik dalam bentuk ini sangat baik dalam penyimpan foto atau gambar yang rumit.
Ukuran file bitmap terkadang berukuran cukup besar karena grafik disimpan per pixel.

-      Grafik Vektor
-      Grafik  vektor dibentuk dari hitungan matematika sebagai  dasar untuk menampilkan grafik.
-       Grafik vektor terbentuk dari susunan garis, bangun dua dimensi (persegi, elips, lingkaran) yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran , ketebalan  dan sudut. Grafik vektor cenderung berukuran kecil dalam penyimpanannya.
-      Selain itu apabila diperbesar (zooming) , vektor tidak mengalami perubahan kehalusan grafik.

4.       Gambar 

Gambar merupakan  suatu objek yang dapat ditampilkan dalam bentuk grafik (non teks) atau konsep yang berbentuk kode yang tidak berelasi dengan waktu. Gambar terbagi tiga jenis yaitu visible image, non visible image dan abstract image.
     -  Visible image : gambar yang terlihat seperti lukisan , foto

         - Non visible image : suatu objek yang bukan gambar namun dipresentasikan dalam bentuk gambar seperti pengukur suhu, pengukur tekanan dan jenis pengukur lainnya
     -  Abstrak : gambar yang tidak nyata, yang berbasiskan perhitungan aritmatika

5.       Suara

Pengunaan suara atau audio ke dalam aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak mungkin diberikan oleh media informasi seperti gambar, grafik ataupun teks.
Contohnya untuk menginformasikan bagaimana bunyi desiran angin tentu tidak bisa didepskripsikan oleh teks.
Ada tiga jenis suara :
  • -      ucapan (speech),
  •          musik
  •         efek suara.

Selain itu suara juga terbagi dua jenis formatnya yaitu MIDI dan WAVE.

-      MIDI ( Musical Instrument Digital Interface) merupakan jenis format suara yang berasal dari instrumentasi alat musik. Namun jenis fomat MIDI tidak dapat memainkan atau merekam bunyi atau suara yang alamin seperti suara manusia, suara tetesa air dan lain-lain

-      WAVE merupakan jenis format musik atau suara berbasis digital yang dapat merekam dan memainkan jenis suara apapun baik real sound effect maupun suara dari manusia.

6.       Video

Video seperti layaknya animasi namun video lebih cenderung hasil karya dari adegan dunia nyata yang direkam secara langsung.  Dalam video terkandung juga elemen multimedia lainnya seperti gambar , suara dan tulisan. Dibanding dengan elemen lainnya , video menyuguhkan informasi lebih lengkap dan menarik.

Konsep Dasar Warna dalam Multimedia

-      RGB (Red, Green, Blue)
Warna RGB adalah model warna additive yang bertujuan sebagai penginderaan dan presentasi gambar dalam tampilan visual pada peralatan elektronik seperti komputer, televisi dan fotografi. Warna RGB difungsikan untuk tampilan di monitor komputer karena warna latar belakang komputer adalah hitam.

-      CMYK ( Cyan Maggenta Yellow Key)
CMYK (adalah kependekan dari cyan, magenta, yellow-kuning, dan warna utamanya (black-hitam), dan seringkali dijadikan referensi sebagai suatu proses pewarnaan dengan mempergunakan empat warna) adalah bagian dari model pewarnaan yang sering dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Namun ia juga dipergunakan untuk menjelaskan proses pewarnaan itu sendiri. Meskipun berbeda-beda dari setiap tempat pencetakan, operator surat khabar, pabrik surat khabar dan pihak-pihak yang terkait, tinta untuk proses ini biasanya, diatur berdasarkan urutan dari singkatan tersebut.

DAFTAR PUSTAKA

     
   Pemanfaatan multimedia

Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang sangat pesat telah berpengaruh terhadap berbagai aspek kehidupan manusia. Sampai saat ini, menurut TofFler, perkembangan tersebut telah mencapai gelombang yang ketiga. Gelombang pertama timbul dalam bentuk teknologi pertanian, dimana era pertanian ini telah berlangsung selama ratusan ribu tahun yang lalu bahkan sampai sekarang. Gelombang kedua timbul dalam bentuk teknologi industri, era industri ini telah berlangsung sejak ratusan tahun yang lalu sampai sekarang. Kini, gelombang ketiga yang ditandai dengan pesatnya perkembangan teknologi elektronika dan informatika. Perubahan dari era industri ke era informasi (global) ini hanya berlangsung dalam hitungan waktu tidak lebih dari setengah abad (Dryden dan Voss, 1999).
Penempatan Multimedia dapat dilaksanakan  dimana saja selama peran  masyarakat membutuhkan akses menuju sumber media yang membutuhkan  informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur. Peran Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit sukar dalam penerimaan  terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.

Adapun pemanfaatan multimedia dalam kehidupan sehari-sehari yang di lakukan masyarakat dalam berbagai kategori atau aspek antara lain adalah :
-      Multimedia di Rumah Tangga
Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player.
Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.

  • -      Multimedia Dalam Pendidikan

      Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
  Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.
           Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk pendidikan dapat dilaksanakan dalam berbagai bentuk susuai dengan fungsinya dalam pendidikan. Fungsi teknologi informasi dan Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk pendidikan sudah menjadi keharusan yang tidak dapat ditunda-tunda lagi. Berbagai aplikasi teknologi informasi dan komunikasi sudah tersedia dalam masyarakat dan sudah siap menanti untuk dimanfaatkan secara optimal untuk keperluan pendidikan. Pada kondisi riil, teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan nantinya berfungsi sebagai gudang ilmu, alat bantu pembelajaran, fasilitas pendidikan, standar kompetensi, penunjang administrasi, alat bantu manajemen sekolah, dan sebagai infrastruktur pendidikan

  • -      Multimedia di Tempat Umum

          Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia.
      Kios disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dan kamar hotel.
Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.

  • -      Multimedia Dalam Bisnis

        Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network). 
     Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya.
Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya.
Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.

  • Dalam Ilmu kesehatan

          Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.

  • -      Pada Bidang Transformasi

      Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.

  • -      Pada Bidang pengiriman Barang

      Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.

  • -      Pada Bidang Otomotif dan Jasa Konstruksi

       Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.

     Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.

  • -      Sebagai alat Promosi produk atau perusahaan

      Penyajian suatu informasi akan lebih menarik apabila ditampilkan dalam suatu media yang dapat menggabungkan berbagai bentuk informasi yang ada. Salah satu pemanfaatan kemajuan teknologi dalam bidang informasi khususnya komputer adalah Multimedia. Multimedia dewasa ini merupakan salah satu alat penyampaian informasi dalam bentuk gambar, animasi, teks, suara atau video, yang mudah dicerna oleh siapa saja. Multimedia berasal dari kata Multi yang berarti banyak, dan Media yang berarti sarana atau piranti untuk berkomunikasi. Jadi Multimedia adalah sarana atau piranti komunikasi melalui lebih dari satu media komonikasi yang berbasis komputer untuk menyampaikan suatu Sistem informasi.
Dengan sarana multimedia sebuah perusahaan dapat mempromosikan baik berupa jasa maupun produk dengan penyajian yang lebih menarik dan interaktif  secara visual sehingga konsumen dapat lebih tertarik.

DAFTAR PUSTAKA
http://chievan.blogspot.com/2010/04/pemanfaatan-multimedia.html
http://pasca.tp.ac.id/site/pemanfaatan-multi-media-untuk-meningkatkan-kualitas-pendidikan
http://dannyonggo.blogspot.com/2012/04/pemanfaatan-multimedia.html
http://research.amikom.ac.id/index.php/JD/article/view/472
http://lokerkomputer.blogspot.com/2013/02/peran-dan-pemanfaatan-multimedia.html
6.      file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/…/1._Inovasi_Pembelajaran.pdf
http://www.tp.ac.id/tag/manfaat-multimedia-dalam-bidang-kesehatan
http://www.slideshare.net/6306068/sesi-1-aplikasi-multimedia-pada-berbagai-bidang
http://dendi128.blogspot.com/2012/04/tugas-minggu-1-multimedia.html
http://agungborn91.wordpress.com/2013/03/16/pemanfaatan-multimedia/

Multimedia dalam Pendidikan

Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video.
Berikut akan kita lihat beberapa kekuatan dan kelemahan dari unsur multimedia tersebut.

  • -      Text

    Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam menyampaikan informasi; suara (sound) adalah media yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani , bahkan para Nabi  menggunakan suara sebagai media utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer, text adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal- awal perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan (bahkan satu-satunya). Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika internet masih bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah demikian maju, text bukan lagi media yang dominan. Namun demikian ada beberapa kelebihan text di dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran :
 -  Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed)
 - Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus-rumus matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang.

-                    Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain. Konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan media-media lain.

-      Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback).

Kelemahan media text :

-      Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.

-     -  Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang dan padat pada layar komputer.

-      Audio
Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswa-siswanya. Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan text.

Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran :

-       -   sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
-   Untuk materi- materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang)
-  Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi . Bandingkan dengan pembelajar yang melihat teks di layar komputer. Dalam hal ini pembelajar melakukan multi aktivitas yakni : membaca teks pada layar (yang tidak semudah membaca pada buku), mencari kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan, seperti melakukan klik mouse untuk menggulung layar saat ingin melihat bagian teks yang tak terlihat pada layar.

Kelemahan audio :

-       -  Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer
   - Memerlukan software dan hardware yang spesifik (dan mungkin mahal) agar suara dapat disampaikan melalui komputer.

Graphics

Kelebihan media gambar :
 -  Lebih mudah  dalam mengidentifikasi obyek-obyek.
-         -  Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.
-         -  Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek.
-         -  Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.

Animasi
Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, animasi juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-catching akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran.

Manfaat animasi :

-         -    Menunjukkan obyek dengan ide (misal efek gravitasi pada suatu obyek)
-       Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan makanan kedalam aliran darah atau bagaimana elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik). Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit (misal menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi garfik sinus yang bergerak).
-       Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).

Simulasi

Media simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu perbedaan yang menonjol ! Bila dalam animasi kontrol dari pengguna hanyalah sebatas memutar ulang maka di dalam simulasi kontrol pengguna lebih luas lagi. Pengguna bisa memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat bagaimana besarnya variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai contoh pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga pengguna dapat melihat secara langsung bagaimana variabel-variabel tersebut berpengaruh terhadap pembentukan bayangan.

Manfaat simulasi :
  • -      Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope atau melakukan praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan).


  • -       Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik bolak balik yang melewati suatu kapasitor atau induktor).


Video

Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah:

  • -                     Memaparkan keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau kejadian
  • -           Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video  dapat memperkaya pemaparan.
  • -       Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi.
  • -       Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.

-       Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media text.
-       Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).

Kelemahan :
  • -      Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu mengingat detil dari scene ke scene.

-      Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui text sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.
Media diperkenalkan pada tahun 80an, dengan pembelajaran komputer berbasis CAI (Computer Assisted Instruction). Mulai dari disket dengan kapasitas 1,4 MB, CD dengan kapasitas 650 MB, sampai dengan DVD yang berkapasitas 4,7 GB.


  
4.        FUNGSI MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN

Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik (1986) antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan.

Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan ‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis.

Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.

Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).


5.        KEUNGGULAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN

Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope[1] yang ditunjukkan pada gambar.6 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain – dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.

.



Selanjutnya Fenrich (1997) menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran antara lain:

-      siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.

-      siswa belajar dari  tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.

-      siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.

-      siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.

-      siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.

-      Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).

-      Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.

Di samping itu, multimedia pembelajaran dapat juga unggul dalam hal:

-      Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, electron.

-      Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung.

-      Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju.

-      Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun.

·    -    Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.





6.        FORMAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Dalam penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa format, antara lain;

a.        Tutorial

Materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan teks, gambar, baik diam maupun bergerak. Selesai penyajian tayangan, diberikan serangkaian pertanyaan untuk dievaluasi tingkat keberhasilan.

b.        Drill dan Practice

Dimaksud untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.

c.        Simulasi

Mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, seolah-olah pengguna melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang.

Format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya pesawat terbang tersebut.

d.        Percobaan atau Eksperimen

 Format ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.

Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

e.        Permainan:

Permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.

f        Penutup

Rembuk Nasional Pendidikan yang diadakan pada tanggal 4 hingga 6 Februari 2008 di Pusdiklat Pegawai Depdiknas Sawangan, Depok mengangkat tema; Pemantapan Pencapaian Target Renstra 2005-2009.
Dalam forum yang dihadiri 734 peserta, terdiri atas Pejabat Eselon I dan II Depdiknas, Kepala Dinas Pendidikan Propinsi dan Kabupaten/Kota, Rektor Perguruan Tinggi Negeri, Koordinator Perguruan Tinggi Swasta (Kopertis), Kepala Unit Pelaksana Teknis (UPT) Depdiknas di daerah, Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP), dan Badan Akreditasi Nasional Pendidikan Tinggi (BAN-PT), BAN Sekolah/Madrasah, BAN Pendidikan Non Formal (BAN PNF). Atase Pendidikan dan Kebudayaan, dan Ketua Harian Komisi Nasional Indonesia untuk Unesco, serta Dubes/KWRI di Unesco tersebut Mendiknas Bambang Sudibyo menyebutkan, reformasi pendidikan di Indonesia telah memasuki tahap yang amat berarti. Kini pendidikan telah diamandemenkan sebagai hak asasi manusia, bukan sekedar hak warga negara. Berbagai hal dilakukan untuk memajukan dunia pendidikan Indonesia, mulai dari penerbitan UU hingga penyediaan dana sampai 20 persen dari APBN. Ini menjadi reformasi pendidikan yang terbesar di dunia. Untuk itulah, Mendiknas meminta pemerintah daerah punya komitmen yang besar pula untuk mendukung reformasi pendidikan ini.
Rembuk Nasional Pendidikan tersebut membahas 3 materi pokok, yaitu (1) Evaluasi capaian kinerja pembangunan pendidikan tahun 2005-2007, (2) Pemantapan pelaksanaan 9 terobosan kebijakan pendidikan, dan (3) Peningkatan pemahaman terhadap 7 isu pokok pendidikan.

Sembilan Terobosan Kebijakan Pendidikan Nasional

-      Pendanaan Pendidikan
-      Peningkatan Kualifikasi, Kompetensi, dan Sertifikasi Guru dan Dosen
-      Penerapan TIK untuk e-pembelajaran dan e-administrasi
-      Pembangunan prasarana dan sarana pendidikan
-      Rehabilitasi prasarana dan sarana pendidikan
-      Reformasi perbukuan
-      Peningkatan mutu, relevansi, dan daya saing pendidikan secara komprehensif
-      Penguatan tata kelola, akuntabilitas, dan citra publik pendidikan secara komprehensif
-      Pendidikan Non Formal dan Informal untuk menggapai yang tak terjangkau (reaching the unreached)


Tujuh Isyu Pokok Pendidikan

  • -      Penuntasan Wajib Belajar 9 tahun
  • -      Pemberantasan Buta Aksara
  • -      Peningkatan akses SLTA dan perimbangan jumlah siswa SMA:SMK
  •     Peningkatan akses perguruan tinggi, terutama melalui peningkatan kapasitas Politekni
  •    Redistribusi guru dan antisipasi kekurangan guru dalam waktu 5 tahun ke depan
  •   Evaluasi pelaksanaan UN, KTSP, e-administration, e-learning, Akreditasi Sekolah/Madrasah dan PT, BOS dan BOS Buku, Rehabilitasi Sarana dan Prasarana sekolah, peningkatan kualifikasi dan sertifikasi guru dan dosen, dan pendidikan kecakapan hidup.
  •     Evaluasi pelaksanaan otonomi satuan pendidikan dan peran serta masyarakat.


Menarik untuk digaris bawahi adalah tentang  9 Terobosan Kebijakan Pendidikan Nasional yang menempatkan Penerapan TIK untuk e-pembelajaran dan e-administrasi pada urutan ke tiga. Hal ini tentu dirasa sangat mendesak dan perlu! Siapa lagi yang akan bergerak kalau tidak seluruh komponen pendidikan terkait, termasuk guru yang harus lebih banyak lagi menggeluti dunia Teknologi Pendidikan dalam hal ini mengkomputerisasikan perangkat pembelajaran dan mengemas media pembelajarannya secara lebih professional.



D A F T A R   P US T A K A

Barton, R. Teaching Secondary Science with ICT. London: Open University Press, 2004.
Bates, A.W. Technology, Open Learning And Distance Education. London: Routledge, 1995.
Fenrich, P. Practical Guidelines For Creating Instructional Multimedia Applications. Forth Worth : The Dryden Press 1997.
Panduan Pembuatan Multimedia Pembelajaran; Depdiknas, 2007
Pramono, Gatot. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran. Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan, Departemen Pendidikan Nasional, 2008
Rembuk Nasional Pendidikan  Pemantapan Pencapaian Target Renstra 2005-2009_files.
 Ditto,  William. Multimedia, Encarta Premium DVD Ensiclopedia 2006.

Mutimedia pada lingkungan

Pengaruh Multimedia sangat besar dan berkembang pesat hanya dalam beberapa tahun, khususnya Internet, dan juga Televisi. Tidak hanya sampai di daerah saja bahkan sampai ke seluruh pelosok-pelosok dunia. Internet sangat bermanfaat bagi orang-orang yang bisa menggunakannya dengan benar misalnya para pebisnis yang sengaja memanfaatkan Internet sebagai sarana untuk memberikan informasi kepada dunia khususnya para pengguna Internet, Mahasiswa yang memanfaatkan Internet untuk media belajar ataupun sharing dengan orang-orang yang sama-sama belajar pada materi tertentu, dan juga orang umum yang sengaja menginformasikan atau mencari informasi di seluruh dunia (negara-negara lain) tanpa harus datang menyaksikan langsung informasi tersebut ke lokasi yang dimaksud. Di Internet juga ada hiburan seperti game, dan yang lainnya. Saat ini Internet sudah menjangkau ke seluruh indifidu yang tanpa menggunakan PC (personal Computer) dapat berinternet ria yang didukung adanya Handphone dengan teknologi GPRS bahkan 3G nya. Kemudian Televisi (TV) yang memberikan banyak informasi kejadian, budaya, ataupun hiburan yang juga dapat dinikmati secara merata.

Di era globalisasi sekarang ini, kita sudah tidak asing lagi dengan yang namanya internet. internet merupakan sarana untuk mendapatkan berbagai macam informasi yang dibutuhkan oleh seluruh lapisan masyarakat. Internet pada awalnya muncul pada tahun 1969 di AS, yaitu teknologi yang diawali oleh proyek yang dilakukan oleh departemen AS. Proyek yang disebut ARPA ini bertugas untuk melakukan penelitian yang bermanfaat bagi kelancaran dan kemajuan tugas-tugas militer AS, karena berbasis komputer maka dinamakan dengan ARPANET. Akan tetapi untuk sekarang ini internet sering sekali disalahgunakan oleh banyak orang untuk hal-hal yang tidak baik.

PENGARUH INTERNETBAGI REMAJA

Komputer merupakan salah satu media elektronik yang sangat canggih. Di komputer terdapat program internet. Karena dengan komputer program internet tersebut dapat dioperasikan. Bahkan hampir semua orang menggunakan komputer sebagai sarana mengoperasikan program internet.Internet juga tidak kalah canggihnya dengan sarananya itu sendiri. Akhir-akhir ini justru internetlah yang lebih berkembang. Berjuta orang menggunakan internet untuk berbagai keperluannya, mulai keperluan pribadi, organisasi, sampai keperluan dinas, karena dinilai ineternet ini lebih praktis.

Di negara kita tercinta ini sudah mulai banyak sekolah-sekolah yang memamfaatkan internet sebagai sarana penting dalam kegiatan pembelajaran.Dengan semakin banyaknya pengguna internet lebih-lebih dalam penggunaan word wide web dan e mail, mereka semakin menyatu dengan program canggih itu. Bagi mereka internet sudah termasuk bagian kehidupannya,seperti mereka bergaul akrab dengan pakaian mereka.

Banyak manfaat yang mereka peroleh dari internet, terutama dalam proses komunikasi dan penggalian informasi, namun tidak sedikit yang menyalahgunakan penggunaan internet itu. Tidak sedikit remaja yang bejat moralnya, malas belajar karena hampir semua waktunya untuk keperluan hura-hura melalui internet. Lebih-lebih remaja atau pelajar yang tanpa malu atau takut membuka situs-situs porno.

Mereka semua selalu menyampaikan berbagai alasan bila ditanya. Misalnya mereka semua mempunyai rasa keingin tahuan yang tinggi dan rasa ingin coba- coba. Selain itu mereka juga terpengaruh oleh omongan-omongan para orang dewasa. Semua hal itu berdampak buruk bagi diri mereka semua maupun orang lain yang berada di dekat mereka. Mereka yang sekilas saja menyaksikan hal-hal porno akan terus menerus menyaksikannya karena mereka ketagihan. Tak lama kemudian sifat mereka akan berubah lebih buruk dan mereka semua akan terlibat dalam pergaulan bebas. Dan bagi mereka yang berada di sekitar orang-orang yang terlibat dengan hal itu akan mengalami kerugian pula. Mereka akan khawatir atau merasa resah dengan adanya orang-orang yang berbudi pekerti buruk seperti itu berada di dekat mereka. Sehingga hidup mereka tidak tenang karena bertetangga dengan orang bejat.
Banyak manfaat – manfaat yang dapat diambil dari internet. Tapi itu semua tergantung oleh orang – orang atau perusahaan – perusahaan yang memanfaatkan media internet. Bila internet itu disalahgunakan dalam pemanfaatannya, maka akan timbul dampak negatif yang tidak diinginkan.




a.    Dampak Positif
 Di balik semua dampak buruk yang timbul karena media internet, juga banyak dampak positif yang di timbulkan media internet. Diantaranya adalah :
           Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
        Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
       Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.

-       Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.

-       Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain

-       Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.



b. Dampak Negatif

-           Pornografi. Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal

-              Violence and Gore.Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat menjualâ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.

-         Penipuan. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.

-                   Carding . Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan.

-                            Perjudian. Dampak. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya.



Pengaruh Televisi Bagi Masyarakat

Televisi saat ini adalah sarana elektronik yang paling digemari dan dicari orang. Untuk mendapatkan televisi tidak lagi sesusah zaman dahulu dimana perangkat komunikasi ini adalah barang yang langka dan hanya kalangan tertentu yang sanggup memilikinya. Saat ini televisi telah menjangkau lebih dari 90 persen penduduk di negara berkembang. Televisi yang dulu mungkin hanya menjadi konsumsi kalangan dan umur tertentu saat ini bisa dinikmati dan sangat mudah dijangkau oleh semua kalangan tanpa batasan usia.
Siaran-siaran televisi akan memanjakan orang-orang pada saat-saat luang seperti saat liburan, sehabis bekerja bahkan dalam suasana sedang bekerjapun orang-orang masih menyempatkan diri untuk menonton televisi. Suguhan acara yang variatif dan menarik membuat orang tersanjung untuk meluangkan waktunya duduk di depan televisi.
Namun dibalik itu semua dengan dan tanpa disadari televisi telah memberikan banyak pengaruh negatif dalam kehidupan manusia baik anak-anak maupun orang dewasa. Kita harus berhati-hati sebab televisi selain bisa menjadi teman yang baik bisa juga menjadi musuh yang menghanyutkan.
Dalam sebuah survei yang dilakukan lebih dari setengah anak-anak di AS mempunyai televisi di kamar mereka. Usia remaja paling banyak menonton televisi di kamar dan hampir sepertiga anak-anak pra sekolah mempunyai televisi di kamar mereka dan menghabiskan lebih banyak waktu untuk menonton televisi. Disebutkan juga adanya beberapa orang siswi sebuah sekolah yang bergantian bolos dari sekolah demi menonton sebuah tayangan opera sabun di televisi. Di Indonesia mungkin tidak sampai menjangkau persentase sebesar ini namun pengaruh televisi juga telah banyak membentuk pola pikir dari anak-anak Indonesia pada umumnya dan gereja pada khusunya.
Dalam tayangan televisi saat ini terdapat banyak gaya kehidupan setan seperti kekerasan yang membuat bulu kuduk merinding, vulgaritas, kejahatan, kebencian, seks bebas, penipuan, tatanan rambut yang radikal, dan lain-lain. Orang yang semakin sering menonton tayangan-tayangan seperti itu pada akhirnya akan menerima hal itu sebagai sesuatu perbuatan yang normal.

a. Dampak Positif

  • -      Televisi hadir sebagai sarana untuk memperlancar hubungan dan komunikasi antar manusia. Banyak perubahan dan kemajuan yang terjadi pada masyarakat abad kedua puluh dengan datangnya media masa televisi.

  • -      Televisi menghibur kita. Pada dasarnya fungsi televisi adalah memberikan hiburan yang sehat serta pengetahuan kepada pemirsanya. Tidak bisa dipungkiri bahwa manusia adalah makhluk yang membutuhkan hiburan.
  •   Televisi Memberi Informasi, Pengetahuan & Pendidikan. Televisi bisa mengerutkan dunia dan melaksanakan penyebaran berita dan gagasan lebih cepat.



b. Dampak Negatif

  • -      Pengaruh yang tercipta oleh media televisi bisa mempercepat kehancuran nilai-nilai agama dan moral tradisional dari pemirsanya.
  •  -     Televisi Bisa Melukai dan Merusak Peradaban Kita. Komunikasi tanpa batas telah banyak mengakibatkan pergeseran moral
  •      Televisi Bisa Menyita Banyak Waktu Berharga Kita. Berdasarkan survey, kurang 25 % orang tua percaya bahwa anak-anak mereka lebih banyak menonton televisi. Pada akhirnya televisi akan memanjakan pemirsa yang membuat orang lupa untuk beraktivitas, menghancurkan gairah kerja, dan lain-lain.
  •  Televisi Bisa Membohongi dan Sekaligus Membuat Kita Lupa Diri. Televisi banyak mempengaruhi pemirsa secara psikologis. Banyak tayangan yang mengajak pemirsanya untuk hidup dalam dunia delusi atau alam khayalan. Menciptakan kecemburuan yang akhirnya memaksa diri untuk melakukan kejahatan demi memenuhi hasrat. Televisi mengajarkan kepuasan sesaat, seperti iklan yang digunakan untuk menarik anak-anak dan remaja dan menarik mereka membeli suatu produk yang menipu. Televisi mengajarkan bahwa kebahagiaan berarti memiliki segala sesuatu.


Kesimpulan

Banyak manfaat – manfaat yang dapat diambil dari berbagai sarana multimedia. Tapi itu semua tergantung oleh orang – orang atau perusahaan – perusahaan yang memanfaatkan media multimedia tersebut. Bila sarana itu disalahgunakan dalam pemanfaatannya, maka akan timbul dampak negatif yang tidak diinginkan.Akan tetapi apabila sarana multimedia tersebut digunkan sebagaimana mestinya, maka akan berdampak positif yang membawa manfaat bagi penggunanya.

DAFTAR PUSTAKA

http://aby001.blogspot.com/2008/12/pengaruh-multimedia-disisi-lain.html

http://www.tftwindo.org/livingwords/SH132005/132005-9.htm

http://octahyuuga.wordpress.com/2009/03/02/dampaknegatifdan-positif-dari-internet/

            Perangkat-perangkat Untuk Membuat Aplikasi Multimedia

Alat multimedia saat ini tidak hanya menggunakan komputer saja. Alat komunikasi seperti HP pun sudah menjadi sebuah perangkat multimedia yang semakin canggih. Dengan menggunakan HP yang terbaru kita bisa menggunakan fasilitas teleconference, menonton TV, mengakses internet dan berbagai fasilitas wireless (koneksi tanpa kabel) lainnya.
Selain HP atau ponsel, Camera Digital saat ini juga sudah berfungsi sebagai perangkat multimedia yang dapat menyajikan suara, teks, animasi walaupun belum dapat mengakses internet.

Perangkat-perangkat multimedia

Berikut adalah perangkat-perangkat yang dibutuhkan :

Perangkat Keras (Hardware).

Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang “dibuat” ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.

berikut perangkat yang mendukung terciptanya multimedia :

berikut perangkat yang mendukung terciptanya multimedia :
  • CD / DVD ROM
Digunakan untuk memutar berbagai jenis CD, VCD dan DVD.    




  • Sound CardSound

    Card (kartu suara) adalah perangkat yang terhubung pada papan induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mnegontrol suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalu speaker. Hal ini dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line in, Mic dan MIDI) serta keluaran (line out/speaker out).
  • Kartu grafis
(Graphic Card / Display Adapter) Kartu grafis merupakan perangkat yang terhubung langsung di papan induk komputer yang berfungsi untuk mengolah citra (gambar) agar mempunyai kualitas yang baik. Saat ini kartu grafis yang sering digunakan adalah kartu grafis yang menggunakan teknologi AGP (Accelerated Graphics Port)
  • Keyboard
        keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868.

  • Speaker

Speaker (pengeras suara) merupakan perangkat output untuk menghasilkan suara. Contohnya headset.



     Meski layanan multimedia sudah dioperasikan di Indonesia, namun terminologi mengenai multimedia sendiri belum lagi akrab dengan masyarakat Indonesia. Multimedia lebih akrab dipahami sebagai satu pencapaian teknologi pada personal computer (PC). Jika sebuah PC disebut multimedia, maka PC tersebut memiliki kemampuan menampilkan gambar bergerak dan suara, misalnya dari Video Compact Disc, Audio Compact Disc, serta dapat berkomunikasi antar komputer atau jaringan komputer melalui modem. Padahal multimedia memiliki arti yang lebih luas. Multimedia merupakan keterpaduan teknologi informasi (misalnya komputer) dengan teknologi komunikasi (misalnya jaringan kabel coaxial atau satelit). Kalau dipisahkan berdasarkan etimologi kata multimedia terdiri dari multi dan media. Multi berarti beragam, sedangkan Media berarti sarana penyampaian informasi.

DAFTAR PUSTAKA